Saturday, 16 January 2016

ANGRY BIRD: WHAT MAKES IT BEAUTIFUL


Angry Bird merupakan sebuah game buatan perusahaan bernama Rovio yang merupakan produksi ke-52. Game ini sempat meledak di dunia gadget dan internet pada tahun 2011. Game yang tidak membutuhkan instalasi storage yang besar ini cukup sukses dengan nilai penjualan yang hampir setara dengan 0.05% dari pendapatan Negara Finlandia.
Dibalik kesuksesan game sederhana ini sudah pasti terkandung unsur-unsur
dari berbagai aspek dan lapisan masyarakat yang membuatnya dapat diterima oleh semua kalangan hingga teradiksi untuk memainkannya berulang-ulang. Berikut beberapa sudut pandang yang mungkin ikut serta menjadi subliminal yang menarik perhatian alam bawah sadar dari masyarakat pengguna game ini.

1.       User Interface Sederhana
Seorang ilmuwan komputer asal Amerika bernama Ben Shneiderman mengemukakan teori bernama “8 Aturan Emas dalam Merancang User Interface”, yakni:

-          Konsistensi
Sebuah tampilan antarmuka dalam game harus konsisten dalam menunjukkan hal-hal yang ingin disampaikan pada pengguna. Hal ini yang diimplementasi kedalam game Angry Bird yang membuatnya tidak membingungkan user karena konsisten dalam menempatkan tata letaknya. Misalnya tata letak ketapel yang ditempatkan di sebelah kiri agar melempar ke kanan, otomatis jari tangan kanan pengguna akan menggeser ke sebelah kiri. Karena manusia lebih akurat jika bergerak ke arah yang berlawanan (tangan kanan ke arah kiri).

-          Jalan Pintas (Shortcut)
Penggunaan tampilan sesederhana mungkin sehingga hanya sedikit menu yang dibutuhkan saja yang ditampilkan, selebihnya tidak usah ditunjukkan karena hanya akan membuat pengguna harus bekerja beberapa kali dalam memahami. Diawal membuka game saja, kita disajikan tombol “play” yang besar, sedangkan tombol yang lain dibuat kecil di sisi lain.

-          Umpan Balik
Setiap elemen yang terdapat pada tampilan harus memberikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Misalnya disini adalah gambar garis yang merupakan jalur lompatan bekas karakter burung untuk memberitahu sudut kemiringan ideal di kesempatan berikutnya

-          Dialogue Closure
Dalam interface yang baik harus terdapat “dialog” penutup yang digunakan untuk memberi tanda pada user mengenai apa yang telah dilakukan dan apa yang harus dilakukan. Dalam Angry Bird, hali ini ditunjukkan dengan menampilkan sisa jumlah burung, munculnya highscore, dan kursor berbentuk tangan

-          Simple Error Handling
Penanganan kesalahan yang sederhana sangat dibutuhkan untuk memanjakan user, terlebih jika game yang sesederhana Angry Bird. Dalam game ini, user sangat dimanjakan dalam gameplay, maupun command game nya. Contoh, saat user ingin mengulang sub-level yang gagal maka user cukup menekan tombol replay/reload (shortcut  “R”) tanpa mengurangi jumlah kesempatan ataupun jumlah life seperti di game lain.
-          Reversible Action
User sangat membutuhkan history tindakan yang dilakukan sebelumnya jika terjadi kesalahan. Lagi, disini garis bantu jejak burung sangat berguna untuk membidik sasaran untuk diulangi.

-          Put User In Control
Dalam game ini memang sudah sepantasnya user yang memegang kendalin sepenuhnya dalam game. Karena dalam game ini tidak terdapat kecerdasan buatan yang diimplementasi pada lawan, hanya menghadapi lawan yang pasif.

-          Reduce Short-Term Memory Load
Kembali disini ditegaskan mengenai pentingnya interface yang simpel dan mudah dipahami oleh user. Contohnya, background yang Nampak hanya siluet-siluet saja dengan warna yang tidak tajam dengan tujuan untuk membedakan objek yang digunakan dalam game dengan lingkungan game yang tidak terlalu penting.

2.       Gerakan yang Sederhana Namun Memiliki Nilai Seni
Ada beberapa hal dalam game ini yang sebenarnya diadaptasi keindahannya dari dunia nyata. Misalnya gerakan karakter masing-masing burung.

-          Burung Merah, gerakan parabola
Dalam ilmu fisika, terdapat sebuah ilmu gerak parabola yang merupakan sub ilmu dari Gerak Lurus Berubah Beraturan. Hal ini yang membuat game Angry Bird menarik, karena gerakan tembakan lurus yang biasa seperti gerakan peluru hanyalah gerakan yang biasa tanpa nilai seni. Berbeda dengan gerak parabola yang memiliki lengkungan indah. Bedakan saja antara tendangan penalti dan tendangan bebas (free kick) pada sepak bola. Tendangan bebas akan lebih diapresiasi karena gerakan parabolanya yang melengkung dan melewati rintangan. Salah satu yang fenomenal adalah tendangan bebas dari Roberto Carlos dari Brazil.

-          Burung Kuning, perubahan kecepatan
Tentu dalam sebuah gerakan parabola akan lebih indah jika digabungkan dengan perubahan kecepatan yang berdampak pada perubahan sudut kemiringan dan benturan yang dihasilkan pada target. Hal ini mengingatkan kita pada gerakan menukik berkecepatan tinggi ala Superman, Flash, ataupun Iron Man. Tapi gerakan meluncurnya mengadaptasi gerakan ular kobra yang mematuk mangsanya.

-          Burung Biru, duplikasi serangan
Serangan yang membelah diri dengan efek destruktif yang menyebar walaupun dengan damage yang tidak besar. Karakter ini cocok untuk digunakan menyerang material es yang rapuh. Hal ini diadaptasi dari hujan meteor yang ditakuti dalam film-film fiksi imliah.

-          Burung Hitam, meledakkan diri
Karakter ini memiliki beban tubuh yang berat, gerakan lambat, namun memiliki dampak kerusakan paling besar. Karakter ini dapat meledakkan diri, namun tanpa meledak pun karakter ini dapat menghancurkan tembok. Karakter ini diadaptasi dari teroris-teroris yang kerap kali melakukan aksi bom bunuh diri pada bangunan-bangunan penting.

-          Burung Putih, menjatuhkan bom dan melontarkan sudut lompatan
Karakter ini memiliki kemampuan dalam menjatuhkan bom dan mengubah arah lompatan dengan damage poin yang tinggi pula. Bom berupa telur yang dijatuhkan mengadaptasi pesawat tempur pada masa perang dunia ke-2. Dan gerakan melantingnya mengadaptasi gerakan pemain sepakbola saat akan menyundul bola.

-          Burung hijau, gerakan boomerang
Salah satu keindahan gerakan yang digunakan dalam Angry Bird adalah gerakan bumerang. Dimana setelah player melontarkan burung tersebut, player juga dapat memutar balik arah gerakan burung untuk menjangkau target yang mustahil diserang dari depan. Hal ini tentunya diadaptasi dari lemparan bumerang yang sesungguhnya berasal dari Afrika.

3.       Sifat Psikologis Manusia
Dalam game ini terdapat pemanfaatan sifat alamiah manusia yang terpendam dan mampu diekspresiakan secara sederhana. Yakni sifat Destruktif, Individualisme, Kompetitif, dan Efisiensi.
-          Destruktif
Menghancurkan suatu hal lebih mudah daripada membangunnya. Bahkan terdapat seni penghancuran seperti peruntuhan gedung dan kembang api. Dalam game lain, seni penghancuran ditandai dengan peningkatan detail game seperti efek destruktif pada tabrakan mobil dalam game Need For Speed atau game Grand Theft Auto, efek luka pada game pertarungan seperti Mortal Kombat, dan reaksi terjatuh seperti pada Pro Evolution Soccer. Itulah mengapa game-game tersebut sangat laris dipasaran dan belum terlupakan hingga kini. Tapi pada dunia nyata, seni penghancuran diadaptasi dari permainan bowling.
-          Individualisme
Game ini sangat egois, karena tidak menghadapi lawan yang aktif maupun kecerdasan buatan pada lawan. Otomatis pengguna lebih mudah menyelesaikan tahapan game maupun mengulangi koreksi kesalahan pada game. Game juga memanjakan player dengan fitur reload/replay dan tanpa pengurangan poin life.

-          Kompetitif
Dalam game ini juga menerapkan penggunaan highscore dan indikator bintang sebagai rating. Maka, player akan saling bersaing dengan player lain untuk saling mendapatkan nilai yang lebih tinggi dan lebih tinggi lagi.

-          Efisiensi
Game ini menerapkan solusi dimana makin sedikit kesempatan digunakan, makin banyak sisa kesempatan, makin destruktif bangunan lawan, semua karakter lawan mati, maka nilai score akan semakin tinggi. Hal ini mengambil prinsip dari kegiatan ekonomi dimana cost semakin sedikit, sedangkan profit akan semakin besar.

4.       Desain Visual dan Pemilihan Warna
Game yang sederhana bukan berarti tampilan grafisnya tidak menarik. Dalam game Angry Bird, komposisi warna yang digunakan sangatlah baik. Mulai dari tampilan awal dimana warna tombol sangat kontras dengan warna background. Kemudian pemilihan karakter yang berbeda-beda sesuai warna primer dan warna sekunder sehingga mudah untuk dibedakan oleh penderita buta warna parsial sekalipun. Lalu warna musuh yang konsisten berwarna hijau dan berbentuk babi yang memudahkan player untuk membedakan mana musuh mana bangunan. Kemudian bentuk dan warna bangunan yang diadaptasi dari keadaan nyata seperti besi, kayu, es, dan batu. Hal ini seperti telah dijelaskan sebelumnya dalam 8 aturan emas perancangan desain bahwa penggunaan interface harus konsisten dan sederhana, juga mudah dimengerti oleh balita hingga lansia.



http://slideplayer.info/slide/1940359/
Shneiderman, B., 1998,  Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.


0 comments: